【Unity入門 プログラマ向け】スクリプトの制御順について
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 制御順を意識出来てようやく1人前説、ある。
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 制御順を意識出来てようやく1人前説、ある。
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 特に語ることも無い、基本中の基本。
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 Unity触る前に某大手時代に優秀なエンジンを長いこと触ってたので、 MonoBehaviourはほぼ一瞬で大体理解したけど、 いざ使ってみて「えー、そうなってんの!?」やられはそれからかなりあったなぁ・・・。 そして処理負荷 […]
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 2011年に初めてUnityというエンジンの存在を人づてに聞いて知った時に、 まず凄いと言われた機能が「プレハブ」だったのを思い出す。 まだまだハードコーディングで何でもやっていた時代に、それはかなり斬新な手法に感じた。 今で […]
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 Unityのエディタってほんととっつきやすいよね〜、っていう。 受け入れられた要因のうち8割ぐらいが見た目と機能がしっかりしてるところだと思う。
2015年に仕事の傍らで作ったUnity初心者向けの資料が何個かあって、そのうちの1つ。 微妙にいじらないといけないところがあって改訂しつつ。 割とゲームエンジン触る上でこのコンポーネント指向を知らないままはまずいよね〜って感じで 個人的に必ず初心者には伝えておきたい内容。
技術的側面から開発を考えられない これもディレクターやプランナーに多いのだが、何かモノを作る時に ・それをどうやって実現するのか? ・何が必要で、どういうアプローチで作るのか? ・その内容が他の実装に与える影響は? といった技術的な側面を全く考慮せずに、企画やアイディアだけを出し […]
タイトルの(まともな)リリース経験がない マネージャクラスで、1つもタイトルをリリースした経験が無い人間がいたら要注意である。 リリース経験というのは昨今かなり重要で、要は開発からリリースまでの流れを知っているのといないのとでは 単純に知見が違うので、以下の要素等にモロに影響して […]
本記事からは私の実体験を元にしたアンチパターンの例を紹介していく。 今回は「マネージャクラス」の人間についてのアンチパターン。 マネージャクラスというのは、 ・プロジェクトマネージャー ・リードエンジニア(又はメインプログラマ) ・ディレクター といった各セクションの長的なポジシ […]
時が経つのは早いもので、新卒で大手のゲーム会社に入ってからゲームプログラマとしてやってきてはや10年。(震え 今年で11年目を迎え、フリーになってからはまもなく4年になろうとしている。 その間に色々な会社で良いプロジェクト・悪いプロジェクトの両方を経験した。 大手から中小。コンシ […]