【Unity入門 プログラマ向け】ゲームオブジェクトとプレハブの扱い方について
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 特に語ることも無い、基本中の基本。
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 特に語ることも無い、基本中の基本。
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 Unity触る前に某大手時代に優秀なエンジンを長いこと触ってたので、 MonoBehaviourはほぼ一瞬で大体理解したけど、 いざ使ってみて「えー、そうなってんの!?」やられはそれからかなりあったなぁ・・・。 そして処理負荷 […]
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 2011年に初めてUnityというエンジンの存在を人づてに聞いて知った時に、 まず凄いと言われた機能が「プレハブ」だったのを思い出す。 まだまだハードコーディングで何でもやっていた時代に、それはかなり斬新な手法に感じた。 今で […]
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 Unityのエディタってほんととっつきやすいよね〜、っていう。 受け入れられた要因のうち8割ぐらいが見た目と機能がしっかりしてるところだと思う。
2015年に仕事の傍らで作ったUnity初心者向けの資料が何個かあって、そのうちの1つ。 微妙にいじらないといけないところがあって改訂しつつ。 割とゲームエンジン触る上でこのコンポーネント指向を知らないままはまずいよね〜って感じで 個人的に必ず初心者には伝えておきたい内容。