【Unity入門 プログラマ向け】スクリプトの制御順について
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 制御順を意識出来てようやく1人前説、ある。
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 制御順を意識出来てようやく1人前説、ある。
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 特に語ることも無い、基本中の基本。
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 Unity触る前に某大手時代に優秀なエンジンを長いこと触ってたので、 MonoBehaviourはほぼ一瞬で大体理解したけど、 いざ使ってみて「えー、そうなってんの!?」やられはそれからかなりあったなぁ・・・。 そして処理負荷 […]
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 2011年に初めてUnityというエンジンの存在を人づてに聞いて知った時に、 まず凄いと言われた機能が「プレハブ」だったのを思い出す。 まだまだハードコーディングで何でもやっていた時代に、それはかなり斬新な手法に感じた。 今で […]
続・Unity初心者向けの資料の改訂シリーズの1つ。 Unityのエディタってほんととっつきやすいよね〜、っていう。 受け入れられた要因のうち8割ぐらいが見た目と機能がしっかりしてるところだと思う。
2015年に仕事の傍らで作ったUnity初心者向けの資料が何個かあって、そのうちの1つ。 微妙にいじらないといけないところがあって改訂しつつ。 割とゲームエンジン触る上でこのコンポーネント指向を知らないままはまずいよね〜って感じで 個人的に必ず初心者には伝えておきたい内容。
2006年にゲーム業界に入り、コンシューマ→ソシャゲと本能の赴くままに渡り歩いて8年。 大手も中小も見てきたが、自分の思うような環境の会社には出会えなかった。 そこで2013年の秋頃から、1度正社員に縛られずにフリーランスとして さらに色んな会社を見てみたい・経験をしたい、将来的 […]
PlayerSettingsに追加できるScriptDefineSymbolだが、 過去の経験でも当然のように???_DEBUG,???_RELEASE,???_MASTERといった定義を追加してビルドを切り分けていたので ツールのメニューから定義の追加・切り替えを行えるものを作 […]
久々なのに、なんだこのやる気のない記事は・・・ という冗談はさておき、VSCodeで最近発見したのが表題のこれ。 F12キーは変数やメソッド等の定義先にジャンプするショートカットだが、ジャンプした後に戻るショートカットが無かった。 多分。もしかしたら気付いてなかっただけであったか […]
今日VisualStudioCodeを更新したらミニマップが表示されるようになっていて、 ミニマップ要らない派なので非表示にするのにまた1個ユーザー設定に書くものが増えた。 ついでなのでGistに自分用のいつもの設定をあげといた。